[este arquivo está disponível em ranchocarne.org]
Virando o jogo
Com uma sofisticada dinâmica entre narrativa procedimental e enredo linear, Prince of Persia é uma história de amor como só os videogames poderiam contar
por Daniel Galera
(trecho de ensaio a ser publicado na revista Serrote de março de 2010)
Era uma vez um- não, melhor: você é um ladrão que vaga por cidades e desertos de uma Pérsia mitológica roubando tapetes e pequenos tesouros. Como um ator que acaba de entrar no mundo das novelas, você é belo, jovem e atlético; a barba está sempre por fazer em seu rosto bronzeado de surfista ocasional. Seus aliados são uma cimitarra afiada e uma besta (o animal, não a arma que arremessa setas). Você é o protagonista do jogo Prince of Persia[1] e sua situação, no momento, é a seguinte: você foi surpreendido por uma tempestade de areia e perdeu de vista Farrah, a besta, que carregava no lombo o mais recente butim. Sem ver nada, você avança com dificuldade contra o vento abrasivo da tempestade, cai dentro de um cânion e só não quebra o pescoço devido às extraordinárias habilidades atléticas já mencionadas.
Ao mesmo tempo, os pezinhos angelicais de uma moça correm pela areia dura do deserto tentando escapar de soldados armados. Sua fuga a leva a saltar para dentro do cânion e ela cai em cima de você. É uma garota linda, magrela, de cabelos cortados a navalha e visual meio hippie-chic composto de uma blusinha branca esvoaçante e finamente decorada e uma calça corsário de sarja cinza-escura. Seu belo rosto lembra uma Natalie Portman de traços mais esguios e angulosos. O corpo dela está esparramado sobre o seu. Você diz “Oi.” Ela cobre sua boca com a mão até verificar que os soldados foram despistados, olha brevemente nos seus olhos e sai correndo.
Até agora, você – o jogador, não o ladrão – estava apenas observando a cena como num filme, mas nesse instante o controle passa para as suas mãos. Instruções que surgem na tela ensinam como conduzir com comandos do joystick o personagem do ladrão, de uma perspectiva afastada em terceira pessoa, na perseguição à garota.[2] Em poucos segundos você aprende a andar, olhar para todos os lados, saltar e correr ao longo de paredes como um herói de filme de kung-fu ou um exímio praticante de parkour. Quando você alcança a garota, ela está cercada pelos soldados, e então você aprende a enfrentá-los com espadadas, saltos e arremessos que se combinam em coreografias de notável plasticidade ao toque de poucos botões. Enquanto isso, os personagens conversam, e desde as primeiras falas fica claro que você, o ladrão, prefere se comunicar com um encadeamento interminável de piadinhas narcisistas, enquanto a garota não tem tempo para brincadeiras. “Por que você está me seguindo?”, ela quer saber, e você desdenha: “Estou apenas procurando Farrah.” Quando ela sugere que você pegue sua namorada e caia fora, é possível notar a semente do ciúme irracional. Você explica que Farrah é uma besta, e agora ela volta a achar que você não passa de um idiota.
Seguem-se dois momentos narrativos importantes: primeiro, você despenca de uma ponte que foi destruída com uma rocha pelos soldados. Está caindo para a morte quando a garota executa alguma espécie de magia e, envolta por fitas azuis luminescentes, flutua, pega sua mão e o resgata em segurança até a beira do penhasco. A manobra a enfraquece e você a ergue nos braços e a carrega carinhosamente para um local mais seguro. Nessa sequência, o jogador pode apenas controlar os passos lentos do ladrão[3] enquanto a dupla conversa automaticamente. A súbita mudança de ritmo e padrão de controle, somada à interrupção da trilha sonora, instalam na mesma hora um clima de intimidade. A garota confessa que não sabe de onde acabam de surgir seus poderes mágicos e diz que precisa chegar a um certo templo. Os soldados não estão tentando matá-la; querem apenas capturá-la por ordem do pai. Pouco depois, no segundo momento importante, você é obrigado a enfrentar mais alguns espadachins e, após derrotá-los, pergunta à garota para que lado fica o templo. Ela indica o caminho e diz: “Vá na frente, eu te sigo.” E a partir de agora, até o final do jogo, é ela quem seguirá fielmente seus passos. Na luta seguinte, você descobre que pode combinar seus próprios movimentos de luta com os ataques mágicos da garota para impor dano maior aos oponentes. De repente, você não é mais tão narcisista. De repente, ela não é mais tão orgulhosa. Nasce, assim, a relação que será desenvolvida por aproximadamente doze horas de jogo.
Uma figura corpulenta e hirsuta surge no alto de um penhasco e chama a garota pelo nome, Elika, ordenando que ela vá embora. É o pai dela. Vocês seguem até o templo, um palácio encimado por uma árvore colossal. O bate-papo dos personagens vai revelando mais detalhes. Este é o templo que aprisiona Ahriman, o deus da escuridão, que foi trancado ali pelo deus da luz, Ormazd, com a ajuda do povo que costumava habitar a cidade, os Ahura.[4] Elika parece desesperada para alcançar a Árvore da Vida que lacra a cela de Ahriman, e logo entenderemos por quê: o pai de Elika, que é o rei dos Ahura, pretende libertar a divindade maligna. Vocês tentam impedi-lo, mas é tarde. Para horror de Elika, seu pai corta a árvore com a espada e Ahriman escapa, tratando imediatamente de corromper a terra-mãe dos Ahura com seres demoníacos e uma substância negra mortífera que neutraliza a luz e a cor do mundo. Com muita dificuldade, vocês escapam do palácio que desmorona e saem a tempo de ver Ahriman assomar no céu apocalíptico berrando com uma voz cavernosa: “Sou a escuridão! Sou o seu fim!”
Você confronta Elika com seu típico sarcasmo egocêntrico: “Algum outro parente seu vai tentar nos matar, ou é apenas seu pai que deseja acabar com o mundo?” Ela explica que ainda há tempo para impedir a fuga de Ahriman. Basta alcançar todos os “terrenos férteis” que alimentam a Árvore da Vida e restaurá-los com a magia de Elika. Você hesita em aderir à causa, mas é apenas charminho. “Eu estava voltando pra casa cheio de ouro!”, grita desconsolado. “Eu teria vinhos! Mulheres! Tapetes dessa grossura! Agora estou preso com um deus irritadinho e uma mulher louca!” Elika ignora essas rompantes de comédia barata. É uma mulher séria com uma missão. É uma princesa que quer salvar seu reino. Além do mais, ela acha que isso tudo é culpa dela.
Afinal, como descobriremos pouco mais adiante na história, Elika morreu e foi ressuscitada pelo pai momentos antes do jogo começar. Isso é insinuado numa vinheta animada com cortes rápidos e em clima de pesadelo logo antes da tempestade de areia que inicia o jogo. Nela, vemos o rei conversando com Ahriman. “Você sabe o que peço!”, ele diz, e o deus da escuridão responde: “Se quer o seu pedido atendido… atenda o meu!” E então vemos um close de Elika despertando de olhos arregalados, assustada, ofegante. Amargurado, o rei negociou a libertação de Ahriman em troca da vida da filha. A Elika que conhecemos no deserto acaba de ser trazida de volta à vida ao custo da destruição total do reino. Ela não pode viver com essa culpa e deseja que seu povo, que partiu movido por uma espécie de diáspora auto-induzida que não fica bem explicada, possa voltar à sua terra e começar de novo.
O início de Prince of Persia[5] foi descrito aqui em detalhes por uma razão: quero chamar a atenção para o fato de que ele estabalece não apenas as bases do enredo e as motivações dos personagens principais, mas sobretudo a relação entre os dois protagonistas numa dimensão que ultrapassa o conceito clássico de narrativa que está presente no jogo em forma de diálogos automáticos e sequências cinemáticas. Você sabe que Elika precisa de você porque teve de carregá-la desfalecida nos braços após ela ter voado nos ares para te salvar; não é algo que te disseram, é algo que você fez controlando diretamente o personagem. Por outro lado, você sabe que precisa de Elika porque ela usa sua magia para te salvar toda vez que você despenca de uma queda mortal ou está prestes a ser derrotado por um inimigo. Outro exemplo: no início, você precisa perseguir Elika para que o jogo avance; depois, ela passa a seguir todos seus movimentos. Pode parecer místico ou ingênuo para quem nunca experimentou jogar um game com alguma complexidade narrativa, mas o fato é que o jogador sente essa diferença de uma forma bem mais envolvida e íntima do que numa recepção que não depende de sua interferência ativa, como num livro ou num filme. O envolvimento não é apenas abstrato. A evolução narrativa se dá num nebuloso limiar entre a abstração e a experiência real. Ela passou a me seguir. Ela confia em mim. Vou pular nesse buraco pra ver ela me salvar.
As sequências iniciais do jogo foram programadas com destreza para que o jogador vivencie o vínculo que nasce entre os protagonistas e compreenda desde já quais são as regras da relação que manterão ao longo da história. Essa relação não é apenas um dado do enredo: ela determina o que Janet H. Murray[6] chama de “primitivas de participação”, ou as formas mais básicas pelas quais é permitido ao jogador participar ativamente da condução da história em uma narrativa interativa. Isso é um componente essencial do que acabei de chamar um tanto vagamente de “dimensão que ultrapassa o conceito clássico de narrativa”. Em cerca de quinze minutos de jogo, Prince of Persia deixa bem claro, por meio de suas primitivas de participação, que sem um ao outro você e Elika não são ninguém.
Imersão, agência e adolescência
Quando me vejo na posição de defender a força narrativa dos videogames, gosto de citar uma experiência real que tive na infância envolvendo o jogo Metroid. Nessa aventura de ficção científica, controlamos um caçador de recompensas chamado Samus Aran pelas plataformas 2D do labiríntico e hostil planeta Zebes para aniquilar uma turma de Piratas Espaciais. Não é o caso de entrar em detalhes da trama. O que importa é que Samus veste uma armadura de corpo inteiro enquanto o controlamos em combates e explorações durante horas e horas, até que, no fim, depois de encontrar e destruir o Cérebro Mãe, Samus – ou seja, você próprio, pois a distinção já está de certa forma apagada a essa altura – tira o capacete e revela ser uma mulher. Ainda levaria anos para que Lara Croft sedimentasse a era das grandes heroínas dos jogos de ação. No final da década de 1980, um caçador de recompensas era, por definição, um homem, e as moças eram tipicamente como a Princesa Peach de Super Mario Bros: princesas a serem resgatadas.
A surpresa arrebatou muitos pirralhos gamers como eu. Não apenas Samus era mulher: eu tinha controlado uma mulher o tempo todo, sem saber. O personagem de um game é, afinal, a fusão dos dados fornecidos pelo programa com a participação ativa do jogador que o controla. Você não está apenas imaginando ou vendo o personagem. Em certo sentido, você o representa fisicamente, não como um ator, mas como se ocupasse um boneco com um conjunto de habilidades pré-definido e um destino a cumprir.
Muitos anos depois, quando li Grande Sertão: Veredas, lembrei imediatamente de Samus quando cheguei na parte em que é revelado o sexo de Diadorim. A surpresa do romance de Guimarães Rosa me tinha sido negada pela série da TV Globo, que meio que a arruinou para todo o povo brasileiro, para todo o sempre, mas o que pensei foi: “Pra quem chegou até aqui e não sabia, deve ter sido como ter chegado ao final de Metroid sem saber. Uau.”[7]
A anedota aponta para um fato: a sublimidade narrativa é possível no meio dos jogos eletrônicos, mas ela não se encontra somente no nível do enredo. A história de Metroid é, em si, dramaticamente insípida, ainda que a concepção inspirada de seu universo fantasioso tenha rendido muitos jogos e toneladas de fan-fiction. Onde se encontra, então, esse pontencial para o sublime? Se não foram seiscentas páginas de prosa refinada que me conduziram a tal impacto emocional, o que foi?
Por muitos anos, o termo “jogabilidade” vem sendo usado no mundo dos videogames para se referir a essa qualidade de prazer narrativo que parece depender de conceitos pouco claros de interação, controle, fluidez e diversão. Não usarei esse termo porque ele não significa nada, é apenas uma saída fácil para uma questão mais complexa do que se quer reconhecer. Além disso, a tradução forçada perde o significado do original playability. Play, em inglês, se refere a muito mais que “jogo”. Pode ser traduzido também como brincadeira, fingimento, representação, atuação, disputa, gozação e mais um monte de coisas, atuando como substantivo ou verbo. Deixemos a jogabilidade de lado.
Um dos primeiros e mais sólidos esforços de explicar a origem do prazer de fruir uma narrativa interativa foi feito por Janet Murray em Hamlet no Holodeck. De acordo com Murray, as narrativas possibilitadas pelo computador (entendido num sentido genérico que engloba os videogames, a realidade virtual e todo tipo de narrativa digital interativa) acarretam três prazeres característicos que dão continuidade às tradições narrativas anteriores, mas que, sob outros aspectos, são únicos, especialmente quando combinados entre si: imersão, agência e transformação. A tranformação se refere à capacidade de por em movimento narrativas com múltiplos enredos e papeis e que podem mudar de forma à medida que são contadas e afetadas pela participação do receptor. Embora esse aspecto possa ser encontrado em muitos jogos eletrônicos, tais como os MMORPGs (World of Warcraft, Age of Conan, Everquest etc.),[8] não é o caso de Prince of Persia, um jogo linear single-player, feito para ser jogado sozinho e no controle de um único personagem. Focarei, portanto, nos outros dois aspectos.
A imersão não é novidade. Murray a define como “a experiência de ser transportado para um lugar primorosamente simulado (…), independentemente do conteúdo da fantasia.” É o que as descrições e ilustrações dos livros e a produção de arte dos palcos e estúdios de cinema tem feito há séculos. Corretamente estimulada, nossa mente devora fantasias e se entrega totalmente a elas, desde que o transe imersivo não seja arruinado por algo que nos faça lembrar que aquilo é apenas representação. É paradoxal: para seguir acreditando num mundo de fantasia e sentir-se imerso nele, é necessário afastá-lo um pouco para preservá-lo da contaminação da realidade. Isso fica claro quando a chamada “quarta parede”, termo que os dramaturgos cunharam para se referir à separação entre o palco e a plateia, é violada. Quando um ator busca a participação do público ou um personagem de um filme olha para a câmera e diz algo como “isso é só cinema”, o transe imersivo é fraturado. A arte moderna se refestela brincando com esse tipo de coisa, com resultados variados.
No mundo dos jogos eletrônicos, contudo, as regras parecem ser outras. Jogos são participativos por definição. Sem nossa intervenção voluntária constante, eles não acontecem. Quando o assunto é envolvimento narrativo, participação e imersão andam de mãos dadas nos videogames. A participação não é uma exceção à regra; ela é a regra. Suspender a participação do jogador é o que rompe a imersão num videogame. Nenhum jogador gosta de ser guiado por um cenário ou submetido a longas sequências não-interativas. Ele quer apertar botões, escolher para onde ir, disparar armas de plástico contra a tela ou golpear com o controle sensível a movimentos do Nintendo Wii como se fosse uma raquete ou espada e ser constantemente confrontado com um mundo que precisa decifrar, solucionar e modificar ativamente.
Quando o jogador consegue agir nesse mundo de fantasia e desfrutar do resultado dessas ações de maneira prazerosa, ocorre o que Murray denomina agência. Você olha para o alto e enxerga um fabuloso detalhe do cenário somente porque decidiu olhar para o alto e executou o comando correspondente no joystick. Você dá uma raquetada com seu Wiimote e a bola virtual vai na direção que você pretendia e Rá!, você acaba de quebrar o saque de seu amigo otário. Você dá um tiro no tonel de óleo diesel e ele explode com uma animação vibrante e um som crocante de explosão. Bum! De quebra, você lançou aos ares o corpo de um inimigo oculto, que voa em chamas e ricocheteia numa parede, morto, fora do seu caminho. Você fez mira e pressionou um único botão; a resposta da arma foi imediata, o ruído do disparo fez cócegas no ouvido de tão realista, o furo apareceu exatamente no ponto do tonel em que você tinha mirado, e todas essas coisas sensacionais aconteceram e agora você está mais perto de salvar a própria pele, ou o mundo, ou de resgatar sua amada, ou de destruir tudo sem nenhum motivo. Não importa o objetivo, e sim o prazer da agência. O mundo reagiu deliciosamente à sua intervenção. Eu fiz isso.
A recompensa sensorial proporcionada pela potente combinação de imersão com agência explica por que é tão prazeroso simplesmente vagar pelo cenário de um jogo quando seus programadores o desenvolvem com um patamar mínimo de liberdade de movimentação e requinte artístico. Jogadores de perfil mais explorador fazem questão de encontrar e investigar cada recanto dos mundos virtuais em que navegam, mesmo que isso seja inútil para o objetivo do jogo. Embora esse aspecto tenha se intensificado com a evolução da qualidade gráfica dos mundos tridimensionais, ele existia mesmo em jogos mais rudimentares como o Pitfall do Atari 2600. Havia um jogo para Nintendo 8-bits, um RPG de ação em plataformas chamado Iron Sword, que me fascinava quando criança. Eu nunca entendi muito bem como jogá-lo e tinha imensa dificuldade em passar de fase e cumprir objetivos, mas seus cenários bidimensionais eram vastos e misteriosos, com montanhas e fossos intermináveis e repletos de seres, ruídos e objetos estranhos, e passei muitas horas simplesmente explorando os limites daquele cenário, saltando de um lugar para outro, tentando não morrer, apenas porque controlar aquele bonequinho de armadura e ver as coisas que surgiam era incrivelmente estimulante para a minha imaginação.
Alguns jogos mais recentes exploram esse aspecto ambiental do prazer narrativo com muita eficiência. Um deles é o aclamado Half-Life 2, de 2004, um jogo de tiro em primeira pessoa em que assumimos o papel do cientista Gordon Freeman, que luta na resistência terrena contra os invasores de uma civilização alienígena conhecida como Combine. Half-Life 2 tem como uma de suas características marcantes a manutenção permanente de uma perspectiva interativa em primeira pessoa. Vemos o que Freeman vê e nada mais, e o controle do personagem jamais é tirado do jogador. Quando um personagem olha no olho de Freeman, ele olha no olho do jogador sentado na poltrona da sala. Essa imersão profunda e sem ruídos é reforçada por gráficos muito bonitos e elaborados e por uma condução eletrizante do ritmo da narrativa, que alterna momentos de exploração, tiroteio e interação com outros personagens. Em diversos pontos do jogo original e dos dois episódios extras lançados até hoje, sequências tensas de combate e fuga são sucedidas por momentos de descanso em que o jogador se vê finalmente são e salvo em um local elevado de onde pode contemplar o cenário vasto e deslumbrante no qual acaba de passar por apuros.
Os desenvolvedores da Valve sabiam muito bem o que estavam fazendo. A visão despreocupada desses cenários lindos após situações de grande tensão induz uma experiência sublime. Schopenhauer, em A Metafísica do Belo: “O sentimento de sublime se diferencia do belo apenas por uma adição: o elevar-se para além da conhecida relação hostil do objeto contemplado com a vontade.” O sublime estético surge da inesperada posição de segurança diante de algo que – sentimos intuitivamente – poderia nos aniquilar: o maremoto visto do helicóptero, o céu estrelado visto na companhia de alguém querido, o silêncio absoluto desligado de circunstâncias hostis. Em um videogame, todo cenário abriga ameaças e a precaução é a atitude padrão tida pelo jogador. Quando o jogo nos oferece descanso e uma bela vista, o prazer sensorial é muito intenso e real. Outros exemplos recentes de jogos que exploram amplamente esse prazer são Flower, um brilhante título independente para PlayStation 3, e Uncharted 2, também exclusivo do PS3. Neste último, após horas de ação frenética, o herói Nathan Drake acorda ferido, sem saber onde está, e perambula por um vilarejo tibetano encravado no coração do Himalaia. O cenário é magnífico. Não há inimigos, apenas uma comunidade pacífica com a qual podemos interagir sem nenhum objetivo aparente. Você entra numa cabana e encontra um velhinho tocando um instrumento exótico. Chuta uma bola de volta para as crianças e mais adiante as encontra escondidas atrás de um muro, à sua espera, e suas risadas infantis cortam o silêncio da altitude quando você as descobre. Imersão e agência. E por isso, algumas fases depois, quando você retorna de uma exploração na neve e encontra o vilarejo em chamas e repleto de corpos assassinados, você sentirá raiva e tristeza verdadeiras, e a sequência de combate que se inicia será jogada com um genuíno desejo de vingança.
Prince of Persia faz uso muito eficiente da função imersiva do ambiente para fins narrativos. Basta ver algumas imagens estáticas do jogo para averiguar a beleza de seus personagens e cenários. São vales verdejantes, moinhos de madeira amontoando-se em estruturas megalomaníacas, cachoeiras e penhascos que conduzem a torres impossivelmente altas de onde se pode ver balões gigantescos desafiando a gravidade. E os detalhes! Borboletas de várias cores tocando o capim florido e circulando ao redor do casal protagonista, grades com intrincados motivos orientais filtrando a luz amarela de um sol baço. Em movimento, o jogo nos arrebata com frequentes exibições de virtuosismo artístico. O desejo de deleitar o jogador com imagem, som e movimento é tão entranhado nesse jogo que há dois troféus secretos[9] que se pode obter simplesmente andando até a beira de vigas em locais elevados para contemplar a vista.
O problema, recordem, é que Ahriman escapou e corrompeu tudo com a supracitada substância negra mortífera que neutraliza a luz e a cor do mundo. Na prática, isso significa que os diversos setores do reino estão cinzentos, frios, sem vida e tomados por fossos e bolhas rastejantes de gosma preta letal. Para restaurar cada setor – ou, para usar a terminologia dos games, concluir cada fase – você, ladrão, tem que atravessar os cenários cheios de perigos, matar monstros evocados por Ahriman e alcançar os terrenos férteis, locais em que Elika pode transferir para o cenário a energia mágica que trouxe consigo do além. Chegar até os tais terrenos não é fácil e exigirá um espetáculo de acrobacias, lutas e resolução de enigmas. Elika o acompanha de perto. Sempre que você cair, ela te salva na hora, de modo que você nunca morre. Em certas manobras, como transpondo videiras na face de penhascos, ela subirá elegantemente na sua garupa e terá de ouvir de você coisas como “Você pesa mais do que parece”. É, você é esse tipo de cara.
Quando Elika finalmente restaura um terreno fértil, a cor e a vida retornam a toda aquela fase. Isso acontece em tempo real com um encantador efeito de animação que se expande radialmente tomando conta do cenário visível e revelando a beleza natural e arquitetônica até então oculta. A sensação de estar agindo de forma tão radical em todo o cenário do jogo não apenas encharca o jogador com os prazeres do coquetel imersão/agência, mas também reforça a compreensão dos anseios de Elika. A cada restauração, vemos e sentimos pelo quê, afinal, ela está lutando. O reino da princesa é lindo de doer, e descobrir aos poucos cada novo ambiente desse mundo desabitado ao lado de Elika vai fortalecendo o laço entre os personagens, ou seja, o nosso laço com ela. Um subtexto mítico – ou até mesmo bíblico, se forçarmos um pouco a barra – assoma aos poucos à medida em que esse paraíso é descortinado por seu único casal de habitantes.[10]
E mais: depois da restauração mágica, Elika desmaia e acorda logo em seguida, muito enfraquecida. Surgem, então, dezenas de esferas luminosas espalhadas por todos os cantos do cenário. Você deve chegar até elas e coletá-las para reabastecer a energia vital de Elika. É uma tarefa mecânica, complicada e, pelo menos de início, absurda. Nesse ponto, muitos jogadores praguejarão contra a Ubisoft por ter estendido artificialmente a duração do jogo nos forçando a cumprir uma tarefa sem sentido, compensada apenas, talvez, pela beleza do cenário e pela satisfação de percorrê-lo vertiginosamente com os movimentos fluidos do personagem que está sob seu controle. Ver a dupla de heróis responder a nossos comandos com ações tão plásticas e eficientes, numa dupla coreografia que enche os olhos e proporciona uma navegação prazerosa pelo reino dos Ahura, facilita muito a permanência do jogador no transe imersivo, mas sem um propósito claro essa magia pode ser desfeita diante do primeiro instante de frustração, como a incapacidade de alcançar aquela plataforma onde estão as três esferas luminosas que preciso coletar para ir em frente. Aos poucos, porém, conforme a relação com Elika vai se solidificando, a motivação para cumprir essa exigência do jogo vai ganhando forma. A cada nova fase, é mais desagradável ver Elika em apuros. Houve um momento em que deixei de ver essa etapa como uma obrigação. Não era uma questão de querer ou não querer fazer. Eu tinha de ajudar a minha companheira porque eu gostava dela.
A orquestração de Prince of Persia para que se estabeleça um vínculo afetivo entre o ladrão/jogador e Elika vai além da mútua dependência que se manifesta na própria mecânica de jogo. Há um outro recurso, igualmente crucial: o sistema de diálogos. Em jogos de aventura como esses, o mais comum é que os personagens conversem quando o programa quer que conversem. As falas são acionadas em momentos específicos da narrativa e o jogador só tem o trabalho de ouvi-las. É assim nos dois jogos da série Uncharted, por exemplo, que tentam com tanta força ser um filme de ação que conseguem, para o bem e para o mal.[11] Em Prince of Persia, há alguns diálogos que entram automaticamente em situações chave, principalmente entre os protagonistas e os demais personagens. Porém, a maior parte dos diálogos entre você e Elika só ocorre se o jogador se aproxima dela e pressiona um botão específico. Isso desencadeia uma troca de falas que só prosseguirá se você continuar apertando o botão de vez em quando.
Você não precisa fazer isso. É possível ir até o fim do jogo sem forçar o ladrão e Elika a baterem papo, e 90% do que eles dizem soa como tagarelice. Mas é nesses diálogos opcionais que a maior parte da história pregressa, da personalidade, das ideias e desejos dos protagonistas vem à tona. Ao optar por esse sistema de acionamento de diálogos à primeira vista tosco e desnecessário, o pessoal da Ubisoft Montreal estava na verdade demonstrando um conhecimento profundo do poder da agência na narrativa dos games. Colocando de forma simples: escutar um diálogo passivamente e escutar um diálogo acionado por um botão que você pressionou quando quis são experiências muito diversas. Talvez isso soe absurdo, mas não é. É difícil de explicar e difícil de argumentar a favor de uma proposição tão esotérica, mas ao pressionar aquele botão é como se participássemos ativamente do diálogo. As falas não são do jogador, são dos roteiristas do jogo, mas se tornam dele também quando ele pressiona o botão.
Boa parte das falas do ladrão, ou seja, as suas falas, seguem aquele registro de sarcasmo narcisista já mencionado. Esse perfil maroto e espertinho enfureceu muitos jogadores de Prince of Persia. De fato, a maior parte do tempo você soa como um adolescente burro em violenta transição hormonal. Diz coisas como “Se aquietar, achar uma garota, aventuras matam… acho que minha mãe tinha razão” e “Deuses, monstros, mulheres loucas… qual a diferença?” Provoca Elika como um menino apaixonado que, frustrado por não ser capaz de se declarar, ofende a amada com besteiras do tipo “Até que você está em forma, para uma princesa”. Não para de choramingar pela perda de sua besta de carga, pelo ouro roubado e pelo infortúnio de estar arriscando a vida para ajudar uma linda garota idealista a enfrentar um deus maligno. Sua postura evasiva e prática contrasta com a sinceridade e idealismo de Elika. Tudo isso é enfatizado com habilidade por Nolan North, que dubla o personagem como o que ele realmente é: uma mistura de Han Solo e Indiana Jones com um garotão praticante de esportes radicais.
Elika é muito diferente. Seu discurso firme é marcado pelas boas intenções, pelo apego à história de seu povo e pela culpa por um ato destrutivo que não cometeu. Ela acha você um palhaço, mas um palhaço valoroso e de bom coração, e não hesita em lhe contar detalhes de sua vida. Ela resiste solidamente a suas cantadas inoportunas e desajeitadas. A dinâmica é bastante infantil, na verdade. Um diálogo típico entre você e Elika:
Elika: Por que está fazendo isso? Por que está me ajudando? Não está fazendo isso por minha causa, está? Percebi o jeito que você me olha… conheço esse tipo de olhar…
Você: Olha, você é gatinha, mas não gatinha do tipo “eu enfrentaria um deus maligno por ela.”
Elika: Você teria ajudado… se meu pai tivesse pedido?
Você: Ele não é tão gatinho assim, também.
Ou:
Você: Você não age como uma princesa.
Elika: Como as princesas agem?
Você: Dinheiro de sobra, bom senso em falta. Não sabem que lado do camelo come e que lado-
Elika: Eu sei que lado do camelo serve pra quê.
Você: Uma princesa. Uma princesa de verdade.
Elika: E você? Quem é você?
Você: Não há muito o que contar.
No entanto, como veremos mais adiante, nenhum dos dois é tão raso e definido quanto parece ser. Há um motivo para o cinismo da-boca-pra-fora do ladrão e há um motivo para a teimosia idealista de Elika: são sintomas da adolescência contemporânea colados a personagens de uma história ambientada numa versão muito livre da antiga Pérsia, e talvez esse anacronismo explique a irritação de muitos jogadores. A adolescência, no entanto, é característica de muitos protagonistas de jogos eletrônicos, pois proporciona um modelo narrativo de transformação do personagem com o qual o público jovem se identifica naturalmente.[12] Mas em vez de proteger a adolescência por trás das virtudes bem mais resolvidas do heroísmo adulto, como é de praxe, Prince of Persia a trata com um certo realismo estilístico que pode soar incômodo a alguns. De qualquer modo, a verdade está nas sutilezas e esses dois, como todo bom personagem, se transformam ao longo da narrativa. Não é à toa que Andy Walsh, autor dos diálogos de Prince of Persia, ganhou o Writers' Guild of Great Britain Games Award por seu trabalho no jogo. Mesmo nos excertos acima, é possível captar insinuações como a atração velada de Elika e a decência geral que o ladrão esconde por trás da fachada de garotão esperto. Não basta pressionar o botão de diálogo. Você precisa escutar com atenção.
Há uma história secreta sendo contada não apenas nas entrelinhas do que os personagens dizem, mas no espaço entre um salto e outro, na laboriosa captura de cada esfera de luz, em cada gesto cooperativo na batalha e no vazio sublime e estonteante desses cenários restaurados; uma história alicerçada pelos dois grandes temas – amor e morte – que perpassam a narrativa humana desde os primórdios, que deram força a incontáveis histórias em livro, palco, película, tela, voz, instrumento musical e parede de caverna, e que agora vem dar força, sim, por que não, às histórias contadas nos jogos eletrônicos.
(este documento contém cerca de 1/4 de um ensaio cuja íntegra será publicada na gloriosa Revista Serrote #4, a ser lançada em meados do mês de março de 2010. A revista é vendida somente em livrarias. Compre. Não necessariamente por causa do ensaio, mas porque o conteúdo como um todo costuma ser de primeira.)
[1] Prince of Persia, 2008, desenvolvido pela Ubisoft Montreal para Playstation 3, Xbox360 e PC. O jogo de 2008 é uma reinvenção da série que teve origem com o clássico Prince of Persia desenvolvido pela Broderbund para PCs em 1989, um jogo de plataforma em 2D em que também se controlava um protagonista sem nome que precisava enfrentar os perigos de uma torre para salvar a princesa das garras um vizir. O original se notabilizou pelas animações fluidas e pela representação crua da morte – em vez de sumir da tela com uma musiquinha ou qualquer outra coisa mais simbólica, o protagonista era explicitamente empalado por estacas ou dilacerado pelas espadas dos inimigos, com muito sangue etc. A série foi reformulada para as gerações de consoles 3D pela Ubisoft em 2003 com o lançamento de Prince of Persia: The Sands of Time, para diversas plataformas. O jogo de 2008 mantém o universo temático e a movimentação fluida, mas traz personagens e enredo totalmente novos, elimina a violência explícita e promove uma reformulação estética total com gráficos animados em estilo cel-shading, que remetem a ilustrações feitas à mão.
[2] Os manuais de instruções tornaram-se obsoletos nos jogos modernos. Quase todo jogo inicia com uma fase de tutorial em que as mecânicas e controles são apresentadas in-game, ou seja, com instruções integradas ao próprio ato de jogar, ao mesmo tempo em que o estopim do enredo é apresentado. Como vamos ver, descobrir as regras do jogo são um fator importante do prazer de jogar, e os autores tem se esforçado para deixar o jogador com a deliciosa sensação de que aprendeu tudo sozinho.
[3] Apesar do jogo ter o título Prince of Persia e de todo mundo que escreve a seu respeito chamar o protagonista de Príncipe, eu o chamarei de ladrão, porque é isso que ele é e nunca deixa de ser.
[4] A cosmogonia de Prince of Persia é baseada no zoroastrismo, antiga religião persa.
[5] Se você quiser assistir a tudo isso em vídeo, recorra ao YouTube: http://www.youtube.com/watch?v=XsNo39QxOxw e http://www.youtube.com/watch?v=P_qvlvJkoVE. Tenha sempre em mente que assistir a um jogo sendo jogado é apenas uma fração ínfima da experiência de jogá-lo. Isso não se limita aos videogames.
[6] Seu Hamlet no Holodeck (São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003), publicado originalmente em 1997, citado nesse ensaio, é uma boa introdução aos atributos narrativo dos meios digitais.
[7] Hoje em dia, pode-se ver os belos olhos de Samus refletidos no visor de seu capacete (que é a própria tela da TV) na série de jogos Metroid Prime (Cube e Wii) ou contemplar suas inquestionáveis formas femininas metidas num colante de látex azul-claro, balançando o rabo de cavalo loiro enquanto luta(mos) contra a boa e velha Princesa Peach em Super Smash Bros. Brawl (Wii). [Insira comentários sobre pós-modernidade, perda da inocência etc.]
[8] Os Massive Multiplayer Online Role-Playing Games permitem que milhões de jogadores do mundo inteiro construam personagens e enfrentem desafios num mundo virtual compartilhado. Embora esses mundos sejam pré-programados, a atuação dos jogadores – que podem conversar entre si via chats - é o elemento definidor das narrativas em curso. Não raro, os jogos tem de ser reprogramados de acordo com o comportamento dos usuários – ajustando regras ou acrescentando missões, por exemplo.
[9] Olá, não-gamer. É o seguinte: a conectividade das plataformas de última geração introduziu o conceito de troféus nos jogos mais recentes. Determinadas realizações do jogador – matar x monstros, encontrar tesouros, salvar x inocentes, apreciar uma linda vista – lhe rendem troféus que ficam “expostos” nas redes online para que outros jogadores possam vê-los. Gamers gostam de cumprir objetivos exigentes e coletar coisas, e depois gostam de esfregar na cara dos outros. É como ter na biblioteca uma medalha assegurando que você leu Proust no original cinco vezes.
[10] Flower (PS3) é outro jogo que emprega a restauração de cenários para fins de imersão e agência. Controlando rajadas como se fosse a consciência do próprio vento, você sobrevoa cenários magníficos empurrando pétalas para fazer brotar flores e plantas que devolvem vida natural a um mundo corrompido pela engenharia humana. Do simples prazer de balançar o capim até o final climático em que arranha-céus de uma metrópole cinza são detonados por explosões coloridas de pétalas, Flower é uma obra-prima da narrativa interativa.
[11] Há algo de melancólico em jogar os games da série Uncharted e constatar que sua inquestionável excelência técnica e artística resulta em pouco mais do que um filme jogável. A experiência que proporcionam é tào divertida, vistosa e frustrante quanto a de assistir a Indiana Jones e a Caveira de Cristal: o apego às convenções é tamanho que o estardalhaço resulta anticlimático.
[12] Tematicamente, a maior parte dos jogos ainda leva em conta a maioria jovem da audiência, mas isso tende a mudar com o envelhecimento dos gamers das décadas passadas e com a popularização dos jogos eletrônicos em geral. De acordo com pesquisa norte-americana, 81% dos adultos entre 18-29 anos jogavam em 2008, e na faixa dos 30-49 a porcentagem era de sólidos 60%. (http://pewresearch.org/pubs/1048/video-games-adults-are-players-too)